Шта је адаптивна синхронизација?

Ево једне непобитне чињенице: у последњих неколико година на тржишту ПЦ рачунара продато је више од десктоп рачунара. Ово је неизбежни споредни ефекат мобилне револуције, услед чега данас живимо у свету у којем корисници рачунара више не желе да буду усидрени на једном месту. Уместо тога, желе да их користе у покрету, у било које време и на било ком месту, према свом жељи..

За већину модерних модела то није проблем - модерне конфигурације преносних рачунара обезбеђују муњевиту брзину у случајевима коришћења као што су веб сурфање, рад са канцеларијским апликацијама, гледање филмова и слушање музике.

Међутим, код игара је ситуација мало другачија. Традиционално, они су један од нај "похлепнијих" за хардверским ресурсима рачунарских апликација, што захтева изузетно велике захтеве за карактеристикама система. Будући да савремене мобилне технологије и даље захтевају одређени ниво компромиса између перформанси и енергетске ефикасности, чак и најмоћнији (и скупи) лаптоп класе игара не може да обезбеди ниво перформанси десктоп рачунара опремљеног компонентама последње генерације..

Али ово може бити ствар прошлости захваљујући врло занимљивој технологији која се зове Адаптиве Синц. За то се морамо захвалити НВИДИА-и која је, иако се не може назвати њеним творцем, највише допринела комерцијализацији ове технологије..

Уз његову помоћ, ускоро ће лаптопи за играње моћи да понуде играчко искуство упоредиво по квалитету са њиховим столовима, без одлучујућих компромиса у погледу енергетске ефикасности.

Синхронизација оквира и зашто је то проблем играчима?

Ако читате материјале који говоре о перформансама игара у одређеној конфигурацији, вероватно сте приметили да аутори често помињу један специфичан индикатор - 60 сличица у секунди. За већину гејмера, храњених 60 кадрова у секунди нека врста је "Светог грала" висококвалитетног рачунарског играња, али разлог за то није повезан са рачунарским хардвером, већ са карактеристикама савремених ЛЦД екрана.

Данас већина дисплеја, посебно оних опремљених мобилним рачунарима, користи фиксну брзину освежавања. Ово је један од кључних показатеља сваког монитора, који показује колико пута у секунди се ажурирана слика приказана на њему..

Још један параметар који се већ директно односи на видео картицу познат је под називом „Оквири у секунди“ (кадрови у секунди или само фпс), а назив говори сам за себе: ово је број оквира за игру који се може добити одговарајућом конфигурацијом да би се створила реална илузија кретања.

Да бисте стекли максимално играчко искуство, ова два индикатора морају бити синхрони - тј. рачунарска опрема треба да пружа 60 сличица у секунди, што ће монитор визуелизовати брзином освежавања од 60 Хз. У овом идеалном случају на екрану ћете видети слику која ће бити глатка, без треперења, кидања или замагљивања.

Јао, у пракси се то никада неће догодити. Разлог је тај што сваки модерни дисплеј ради са фиксном брзином освежавања од 60 херца (мада је код неких монитора фреквенција 120-144 Хз). Међутим, број сличица у секунди нужно варира, то јест, овај индикатор не може бити константан. На пример, у игри отвореног света исти систем може да произведе 50+ оквира у затвореном простору (тј. Перформансе блиске жељеном 60 фпс), али на отвореним локацијама индикатор може брзо потонути и до 30-40 сличица у секунди. На слабим конфигурацијама, јаз између честих ажурирања екрана и кадрова у секунди биће још већи.

Проблем је додатно комплициран чињеницом да број кадрова у великој мери зависи од изабраног нивоа графичких подешавања и резолуције у игри. Тако, на пример, одређена конфигурација може да гарантује 50-60 фпс и релативно удобну игру резолуције 1280 к 720 пиксела и просечан ниво детаља. Међутим, вриједно је повећати резолуцију на Фулл ХД (1920 к 1080 пиксела), визуелне параметре до Ултра нивоа, а перформансе ће се "срушити" на 10-20 сличица у секунди, што ће у пракси учинити да игра буде "недостижна".

Решавање проблема

Донедавно је традиционални одговор на проблеме са синхронизацијом између монитора и рачунара (видео картица) био В-Синц. Другим речима, вертикална синхронизација. Ово је сиров, али релативно ефикасан начин на који мотор игре усклађује брзину освежавања екрана..

Нажалост, ово решење има један озбиљан недостатак: исправно делује само ако се сваки следећи кадар приказује у мање од 1/60 секунде. Ако припрема оквира траје дуже, онда у наредном циклусу ажурирања екрана једноставно неће бити спремна за приказивање. У складу са тим, видео картица ће је морати поново визуелизовати. Нажалост, то се дешава са најмодернијим графичким картицама - чак и највишом класом, а видљиви резултат свега овога су неугодна кашњења слике и други непријатни споредни ефекти.

Овде НВИДИА интервенише са идејом о такозваној "адаптивној синхронизацији" која је у њиховом случају постала позната као Г-Синц. Ово је супротно од В-Синц, који присиљава монитор да се синхронизује са игром, а не обрнуто. Дакле, чак и ако је хардвер (видео картица) у стању да обезбеди, рецимо, 30 сличица у секунди, то неће представљати посебан проблем, јер ће екран система бити синхронизован са њим и радит ће са брзином освежавања од 30 Хз.

Ова технологија може се претворити у ману са неба за све играче, а посебно за оне који играју на лаптоповима који традиционално нуде мање перформанси од игрица него десктоп рачунари..

Не само про

На папиру, Г-Синц звучи дивно и има потенцијал да пружи висококвалитетне игре чак и на слабим лаптопима, који би у супротном могли да сањају о жељеним 60 сличицама у секунди. У пракси, међутим, све није тако једноставно - посебно што се тиче имплементације Г-Синц у мобилне рачунаре.

Проблем је што је за спровођење адаптивне синхронизације рачунарском монитору потребан додатни модул који динамички прилагођава брзину освежавања у складу са бројем кадрова у секунди. Овај модул је скуп и, што је још горе, захтева много енергије, што га чини непримереним додатком, барем на лаптоповима, за који су проблеми у вези са потрошњом енергије посебно болни.

То је ситуација са Г-Синц 2013. године, када је НВИДИА први пут најавила ову технологију. Ипак, компанија је наставила активно радити на развоју концепта адаптивне синхронизације и као резултат тога је мобилни Г-Синц, својеврсна оригинална идеја дизајнирана посебно за коришћење на преносним рачунарима..

Мобилна г-синхронизација

Главна предност нове модификације технологије је непостојање посебног модула за синхронизацију хардвера. Уместо тога, Мобиле Г-Синц користи могућности једног од најмодернијих интерфејса - уграђеног ДисплаиПорт-а (еДП), који је опремљен са већином преносних рачунара нове генерације.

У мобилној верзији, Г-Синц нуди софтвер, а не метод хардверске адаптивне синхронизације. Заснован је на сложеном математичком алгоритму који покушава са високом тачношћу предвидети способност видео картице да припреми следећи кадар намењен визуелизацији и узимајући то у обзир, прилагођава брзину освежавања екрана.

Наравно, постизање 100% тачности у овом случају је немогуће, али чак и приближан резултат даје озбиљан одраз квалитети играчког искуства..

Предности Мобиле Г-Синц су очигледне: мирнија репродукција, чак и на слабим хардверским конфигурацијама, без повећања потрошње енергије. Али, нажалост, технологија има своје слабости. Као што је већ поменуто, постизање апсолутне тачности у оквирном предвиђању није могуће. Из тог разлога, алгоритам делимично жртвује тачност боја због фиксне брзине освежавања и глатке репродукције.

Још неугоднији споредни ефекат од практичне примене ове технологије је тај што се Мобиле Г-Синц и НВИДИА Оптимус међусобно искључују. Као што можда знате, последња је популарна функција која вам омогућава динамично пребацивање између интегрисаног графичког језгра у централном процесору и дискретне (ГеФорце) видео картице. Дакле, приликом рада са лаганим задацима, попут прегледавања Интернета и уређивања докумената, лаптоп може да користи интегрисани видео, који троши знатно мање енергије од дискретног графичког адаптера.

Међутим, како би мобилни Г-Синц радио, дисплеј преносног рачунара мора бити повезан директно са дискретном графичком картицом (наравно, са брендом НВИДИА). То у пракси искључује учешће интегрисаног графичког језгра у процесору и чини Мобиле Г-Синц и Оптимус међусобно искључивим..

Према НВИДИА-и, ово није значајан проблем, посебно за моделе преносника са новом генерацијом ГПУ-а - Маквелл, који су изузетно енергетски ефикасни. Међутим, ово је важан компромис који ће многи ОЕМ партнери морати да учине ако се одлуче да понуде Г-Синц за мобилне уређаје као опцију на својим лаптопима за играње нове генерације..

Наравно, у недостатку независних тестова, још увек није јасно колико ће овај компромис бити велики и у којој мери ће употреба мобилне Г-Синц због Оптимуса утицати на трајање батерије.

Друго питање је да чак и најнапреднији модели преносних рачунара не могу понудити нарочито импресивну аутономију - посебно на позадини ултра ефикасних мобилних система као што су ултракњиге последње генерације..

Али с обзиром на чињеницу да говоримо о високо специјализованим преносним конфигурацијама намењеним специфичној публици (играчи) који преферирају врхунске перформансе, таква жртва у погледу трајања батерије тешко може да буде фатална ако Мобиле Г-Синц испуни обећање да ће пружити заиста значајно повећање квалитета играчког искуства.

Добар дан!