Донедавно је идеја виртуалне стварности изгледала као егзотична мука љубитеља научне фантастике, али последњих месеци, ВР, дословно из ниоткуда, ВР је постала модна тема разговора и добила је важност чак и изван најлуђих снова бранитеља ове технологије. Другим речима, виртуална и њена сестринска повећана стварност добили су све предуслове потребне да пређу оквире чистог нишног производа и претворе се у масовни производ за забаву. То значи једно - ВР технологија ће имати значајан утицај на смер у коме ће се кретати целокупна високотехнолошка индустрија у наредној деценији..
Нове деведесете
Како је виртуелна стварност стекла толику популарност у тако кратком периоду? Ово је вероватно прво важно питање на које би требало одговорити у вези са феноменом ВР. Не смијемо заборавити да је рачунарска индустрија већ преживјела један покушај револуције ВР-а крајем 80-их и почетком 90-их година прошлог вијека, који се завршио бучним неуспјехом - идеја није могла ни заинтересирати јавност, нити добити потребну подршку произвођача и програмера.
Па зашто данас и зашто са таквим ентузијазмом? Одговор на ово питање лежи у једном од главних покретача напретка у високо технолошком пословању и рачунарској индустрији у цјелини. Кључна поента овде лежи у речи „више“ - више мегахерца, више језгара, више снаге. А главни "изговор" компанија које стоје иза ове речи (Интел, АМД, НВИДИА) су електронске забаве, нарочито видео игре.
Ниједна разумна особа никада не би уложила 500 долара или више у скупу графичку картицу или ултра брзи ССД уређај да би користила Екцел. То нема смисла, јер се Мицрософтов популарни канцеларијски пакет "осећа добро" на рачунару за 25 хиљада рубаља, и на машини за играње, што је 3-4 пута скупље. Једини разлог тако солидног улагања, као што сви знају, су игре! Међутим, у последње време игре су исцрпиле енергијски набој и мало су заостале за локомотивом индустрије. Међутим, предстојећи ВР талас има потенцијал да им удахне нови живот и да више смисла за нове генерације процесора, графичких језгара, екрана ултра високе резолуције и ултра брзих дисковних низова.
Сада је, на пример, "Свети Грал" рачунарског играња драгих 60 сличица у секунди - стандард перформанси заснован на међузависности између удобности игре и брзине освежавања већине ЛЦД екрана. ВР комплети прве генерације - Оцулус Рифт и ХТЦ Виве, користе приказе са прилично високом резолуцијом (2160 к 1200 пиксела) и фиксном брзином освежавања од 90 Хз. То значи да ће они подићи траку у смислу минималне прихватљиве брзине кадрова са 60 на 90 фпс. Штавише, нови праг ће бити мало обавезнији, јер било шта испод зацртаних 90 фпс ће значити озбиљно погоршање укупног „ВР искуства“ и довести до такозване „симулацијске болести“ - тј. сет непријатних сензација за корисника (мучнина, вртоглавица, главобоља) изазване нередом на слици.
Нови праг од 90 кадрова у секунди неизбежно ће променити правила игре за целокупну високотехнолошку индустрију - мало је вероватно да ће неко изненадити ако ће њихов ВР-перформанс бити главна тема најава будућих графичких флагсхипа НВИДИА Пасцал и АМД Греенланд.
Обје компаније већ посвећују велику пажњу виртуалној стварности - на примјер, НВИДИА је недавно најавила нову ВРВоркс технологију чији је један од главних задатака оптимизација брзине приказивања ВР сцене. АМД-ова алтернатива, течни ВР, у суштини обавља исте функције..
Истовремено, Интел и један од кључних играча на будућем тржишту виртуелне стварности, Оцулус, независно је покренуо програм сертификације рачунарских конфигурација „Спреман за ВР“ (ВР Реади).
Напријед
С обзиром на чињеницу да до сада ниједан ВР-комплет још није постао широко распрострањен на тржишту, технологија се суочава са многим препрекама за могући успех (или неуспех). Прва озбиљна психолошка баријера коју треба превазићи је чисто цена: два водећа производа - Оцулус Рифт и ХТЦ Виве, почињу са прилично високом ценом (600 УСД и 800 УСД), респективно. А то не треба напоменути да вам је за потпуно функционисање потребан рачунар који испуњава минималне захтеве: Интел Цоре и5−4590 процесор, НВИДИА ГТКС 970 или АМД 290 графика, 8 ГБ РАМ-а. Иако ће временом (и могући успех) цене наравно постати ниже.
Што се тиче проширене стварности (АР), главни производ око којег постоји највише буке (и који ће вероватно одредити будућност ове врсте технологије) је Мицрософтов ХолоЛенс. Велика разлика између ХолоЛенс и ВР комплета је независност првог. Главна предност ХолоЛенса је употреба бежичне везе. Штавише, већину рачунских операција потребних за функцију ХолоЛенс-а директно врши сам уређај. Засебно, треба напоменути да ХолоЛенс има независан извор напајања, што га чини много мобилнијим и практичнијим за коришћење..
Наравно, Оцулус или ХТЦ желели би се ослободити гломазних и незгодних каблова за повезивање, али, нажалост, то тренутно није могуће - ВР садржају је потребна огромна пропусност, што је једноставно изван досега постојећих бежичних технологија. Међутим, АР нема такав проблем, јер је мање вероватно да ће ова технологија комуницирати са рачунаром.
То даје разлог за предвиђање занимљиве поделе у будућности: моћни стационарни рачунари остаће главни део употребе ВР производа, а АР уређаји ће се „осећати“ боље у друштву мобилних рачунарских уређаја, као што су лаптоп и таблети. Али истовремено, компаније које се баве промоцијом ВР технологије покушаће да прекину кабловску везу што пре. Интел је, на пример, већ демонстрирао ВиГиг доцк користећи 802.11ад стандард, који је у стању да преноси информације импресивном брзином од 7 Гбпс. Покривеност уређаја је још увек прилично ограничена, али то мало вероватно представља озбиљну препреку за будуће ВР / АР модуле који ни у ком случају неће бити кориштен на великој удаљености од повезаног рачунара.
Садржај је велико питање
Као и код већине перспективних идеја високе технологије, будући успех или неуспех ВР углавном зависи од тога да ли технологија може да убеди кориснике да их „вреди“. А то се може учинити само на један начин - да их се импресионира садржајем. Не ради се само о играма, јер сада их има изненађујуће много. Да би постао заиста успешан комерцијални производ, ВР технологија мора понудити што више различитих могућности за употребу изван игара. Колико год ово чудно могло звучати, једна од најперспективнијих алтернатива у том погледу су филмови за одрасле. Бројне популарне компаније у овој индустрији (Порхнуб, Браззерс, итд.) Већ су се побринуле за ВР видео подршку. Срећом, ружичасти брендови нису једини који показују велико интересовање за изгледе за виртуелну стварност. Бројна популарна имена у филмској индустрији (на пример Луцасфилм) и бизнису (Америцан Екпресс) такође су изјавила да већ активно раде на сопственим ВР пројектима.
Занимљива ситуација се развија код главних играча на тржишту конзола. Вал ВР-а захватио је тренутне генерације конзола средином њиховог животног циклуса, изазивајући Сони и Мицрософт. С једне стране, обе компаније знају да не могу дозволити да ПЦ платформа „уграби“ део тешко зарађеног тржишта видео игара. У исто време, ни Ксбок Оне ни ПлаиСтатион 4 нису довољно моћни да се под једнаким условима надмећу са супер моћним рачунарским играма на ВР тржишту.
То није спречило Сони да представи сопствени ВР комплет, који је, међутим, технолошки несавршен и не може понудити исти ниво реализма као рачунарски конкуренти Оцулус Рифт и ХТЦ Виве.
У међувремену, Мицрософт је у напредној фази развоја наочара ХолоЛенс, које ће моћи да емитују игре са Ксбок Оне.
Виртуално сутра
У том смислу, важна прекретница за ВР технологију биће надолазећа изложба Е3 игара у јуну у којој ће виртуелна (и проширена) стварност сигурно бити једна од кључних тема. Иако смо напоменули да видеоигре нису једина врста садржаја која ће одредити будући успех или неуспех виртуелне стварности, игра забава биће главна покретачка снага технологије. То значи да ако сви играчки студији изразе спремност да учествују у предстојећој ВР револуцији, Е3 ове године може озбиљно напоменути вагу за могући тржишни успех ВР производа.
Добар дан!